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 Betreff des Beitrags: Der Stahlmauerbastion Guide
BeitragVerfasst: 10. Aug 2015 17:37 
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Der Stahlmauerbastion Guide


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Die Stahlmauerbastion ist die wohl attraktivste Instanz des 4.5er Updates. Zwar ist ein Allianzaufbau recht mühsam, da hier 24 Mitspieler benötigt werden, jedoch sind die Belohnungen auch dementsprechend gut. Wie schon aus den Festungsinstanzen bekannt existiert auch hier ein Rang-System von F-Rang bis S-Rang und ein Zeitlimit von 30min. Anzupeilen und mit entsprechender Routine im Ablauf auch machbar ist natürlich der S-Rang, welcher auch die höchsten Belohnungen gibt: für jeden Spieler gib es vier Ceranium-Medaillen, 42.000 Abysspunkte, ein Reliktbündel und zwei Belohnungsbündel mit Materialien. Daneben enthält die Belohnungskiste für alle zusammen ein mythisches und ein episches Item, eine Manaspende, mehrere Festungsstigmen und einige Manasteinkisten. Euer Ziel in dieser Instanz ist das Verteidigen der Stahlmauerbastion und eures Kommandanten. Stirbt dieser fallt ihr automatisch auf das Niveau eines F-Runs und der Kampf ist beendet. Daneben müsst ihr Punkte erlangen, für einen S-Run benötigt ihr mindestens 90.000. Nachzusehen sind die einzelnen Niveaus wie üblich rechts oben neben eurem Questlog. Um schlussendlich Paschid, den Oberbefehlshaber der einfallenden Balaurtruppen, zu töten, müssen verschiedene Phasen des Kampfes ausgelöst werden, welche wiederum das gezielte Töten von bestimmten Monstern, Türmen und Panzern beinhalten. Betretbar ist sie über den NPC auf der leichten Erhöhung hinter dem 81. Lager in Südkatalam. Zum Eintreten werden drei Machtkampfmedaillen benötigt und es können natürlich nur Spieler der lagerbesitzenden Fraktion die Instanz beginnen. In eigentlich allen Allianzen wird vor Betreten eine Bereitschaftsabfrage gemacht um sicherzustellen, dass niemand abwesend ist, demzufolge sollte auch das Kommando vom Allianzlead abgewartet werden bevor man eigenmächtig hineingeht.

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Quests

Für diese PvE-Instanz gibt es gleich mehrere Aufträge zu erledigen. Die meisten erhaltet ihr in der 81. Garinson selbst, jedoch muss eine Vorquest aus den jeweiligen Hauptlagern (Pepe - und Phon-Garnison) abgeschlossen werden und in der Instanz selbst erhaltet ihr eine weitere Quest. Die Zugangsquest "Kampf beim Eremion-Südtor " der Elyos bekommt ihr von Stifon, wohingegen die Asmodier die Quest "Erbitterter Kampf " von Tobald erhalten. Durch Abschluss dieser Aufträge erhaltet ihr Zugang zu einem Weiteren: "Befragung des Gefangenen ", bzw. "Befragung von Kvash ". Hierbei müsst ihr mit dem Balaur im Käfig sprechen um die nächsten Bastionsquests freizuschalten. Anschließend könnt ihr mehrere Allianzquests annehmen, unter anderem diese: "Verteidigt die Stahlmauerbastion" ("Elyos" / "Asmodier"). Durch einen Paschid - Kill könnt ihr sie abschließen und erhaltet als Folgequest einen Auftrag der euch jedes mal 100 GP gibt.


Die Quest aus der Bastion selbst findet ihr im Zelt des 1. Wachpostens (rot markiert) und eine weitere Quest könnt ihr nur durch Sammeln eines Items (Schriftrolle) aus der 1. Versorgungsbasis abschließen (grün markiert). Die restlichen Aufträge erledigen sich quasi von selbst, soweit ihr einen S-Run schafft.

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Allianzbau


Da die Allianz aus 24 Mitgliedern besteht ist es nötig eine funktionelle Kombination aus verschiedenen Klassen zusammenzustellen. Zusätzlich teilt sich die Allianz in drei Gruppen auf, je nach Zuteilung werden auch verschiedene Eigenschaften der Spieler benötigt.

Hier einige Kombinationsbeispiele:

DEF-Gruppe: Templer, Assa, Jäger, Heal-Kleriker, Kantor, Gladi
Phasen-Gruppe: Assa, Heal-Kleriker, Gladi / ÄT, Assa / Jäger, 2x DD
Panzer-Gruppe: Assa, Jäger, Heal-Kleriker, 2x Singlgetarget-DD, DD
aufgeteilte Gruppe: Templer, Heal-Kleriker, Kanone in DEF-Gruppe
aufgeteilt Gruppe: DMG-Kleriker, 2x Fern-DD in Phasengruppe
Die einzelnen Gruppe erfüllen wie später erläutert unterschiedliche Aufgaben. Die Zusammensetzung kann je nach spielerischem Können natürlich abweichen. Es empfiehlt sich außerdem ein Google-Dokument anzulegen um die Anwesenheit von Stammmitgliedern besser zu visualisieren und somit einfacher planen zu können, welche Klassen ersetzt werden müssen. Außerdem kann hier auch eine gerechte Lootverteilung organisiert werden.

Ein Beispiel für solch eine Liste findet sich unteren Bild:

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Hier wird sowohl die Anwesenheit über die nächste Woche eingetragen, sowie auf weiteren Tabellenblättern eine darauf basierende automatische Aktualisierung der Gruppenaufstellung vorgenommen. Die Möglichkeiten allerlei Schnickschnack einzubauen sind hier relativ groß.


Die Taktik


Wie bereits gesagt gibt es einige verschiedene Taktiken, jede Gruppe hat zwar die gleichen Ziele, jedoch ist der Weg oft deutlich verschieden. Ich möchte gerne den mir bekannten Weg vorstellen. Hierzu teilt sich die Allianz wie oben bereits beschrieben auf, die DEF-Gruppe bleibt beim Kommandanten in der Festung, die Phasengruppe läuft nahe der Festung die Lager ab, während die Panzergruppe sich um die weiter entfernen Garnisonen kümmert und hierzu einen Panzer nutzt. Es müssen einzelne Phasen ausgelöst werden, der Beginn einer neuen kündigt sich durch eine Meldung in der Mitte des Bildschirms an (die xte Welle des Beritra-Trupps ist eingetroffen...). Es existieren vier Phasen, der Endboss Paschid spawnt als "5." Phase zum Schluss. Je schneller sie ausgelöst werden, desto weniger Mobs werden die Festung angreifen.


Die DEF-Gruppe

Die DEF-Gruppe hält sich überwiegend beim Kommandanten auf und verteidigt diesen gegen heranstürmende Balaurtruppen. Die Plattenträger ziehen Mobs heran, Leder ist für Blenden zuständig und alle machen gemeinsam DMG. Es kann durchaus auch helfen wenn ihr die Mobs erst bis in die Mitte der "Arena" kommen lasst, dann hilft euer Kommandant beim verteidigen. Die auf der Mauer befindliche Kanone (mitamt Spieler) nutzt den AOE um möglichst viele Mobs zu treffen und somit frühzeitig auszuschalten, bzw. stark zu schwächen. Kugeln erhält sie durch die Verstärkungkisten, welche sich überwiegend in den Lagern befinden. Außerdem muss die DEF-Gruppe einen der beiden Hunde (Heldenmobs außerhalb der Festung) hineinziehen und töten um dann durch das Töten der beiden Gunner - Heldenmobs die nächste Phase mit auszulösen. Einer der Templer schnappt sich zusätzlich beim Paschidspawn den Boss und tankt ihn, sein Kleriker heilt ihn. Ein Video der Taktik findet sich hier .


Die Phasengruppe

Die Phasengruppe ist maßgeblich am Auslösen der einzelnen Phasen beteiligt, deshalb auch der Name. Ihr lauft einen bestimmten Weg ab und cleart dabei die einzelnen Balaurlager auf dem Weg. Durch das Töten der jeweiligen Lagerbosse kommt ihr immer einen Schritt weiter zur nächsten Phase. In diesem Video erkläre ich den Laufweg, weswegen ich mich hier auf das Wesentliche beschränke. Wie auf der Karte zu sehen lauft ihr den grünen Weg ab und tötet die einzelnen Monster nach Beschriftung. Einer, bzw. zwei der Assassinen (je nach EQ) trennen sich bei Beginn des gelben Weges von der Gruppe und machen den assaspezifischen Gang. Ein Video dieser Taktik (mit zwei Assassinen) findet sich hier, ein weiteres zeigt zu Beginn den prinzipiellen Weg mit nur einem Assa, d.h. ihr macht die Barrikade erst zum Schluss und tötet den Lagerboss alleine. Der Zeitpunkt wann der Assa seine Runde startet interessiert hier nicht weiter. Stört euch nicht an den speziellen Assaerklärungen, diese Videos sind Teil eines weiteren Guides. Zum Schluss vereint ihr euch wieder mit der Panzergruppe und tötet Paschid.

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Die Panzergruppe

Die Panzergruppe nutzt wie der Name vermuten lässt einen Panzer zum Vorankommen. Ein Video findet sich unter diesemLink, auch hier wird die Taktik ausreichend erklärt. Die dazugehörige Munition erhaltet ihr wie die Kanone aus den Versorgungskisten, achtet deshalb auf was ihr würfelt. Beim gestrichelten Weg spaltet ihr euch von der Phasengruppe ab und beginnt damit eure Lager einzunehmen. Bei der roten Markierung ist es notwendig, dass ein Gruppenmitglied sammeln auf 499 hat um die Barrikade zu entfernen. Bevor ihr den Panzer benutzt, ist es notwendig einige Lager ohne ihn zu clearen. Da ihr zu Beginn auf Geschwindigkeit angewiesen seid, rennt ihr einfach durch die Mobs bis zu den im Video gezeigten Resetpunkten und wiederholt das, bis ihr bei den Panzern angelangt seid. Anschließend cleart ihr die Lager, indem euer Fahrer die Mobs zieht und tötet, der Rest der Gruppe braucht prinzipiell nur noch den Kommandanten töten. Achtet hierbei darauf, alle phasenauslösenden Monster und auch die Kanonen am Wegrand mitzunehmen, sowie alle Verstärkungskisten zu looten. Euer Kleriker muss auch besonders darauf achten, wann er heilt, da er oder sie sonst leicht die Aggro von den gepullten Mobs des Panzers übernehmen könnte. Zum Schluss, d.h. vor dem Paschidkampf, bewegt ihr euch statt wie die Phasnegruppe zu linken Seite zu rechten Seite und zerstört dort die Belagerungstürme. Der zu laufende Weg findet sich auch auf folgender Karte.

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Paschidkampf

Der schwierigste Teil der Stahlmauerbastion ist nun geschafft, ihr müsst nur noch den Boss töten. Dieser macht eine Manadrain-Front-AOE, einen Knockdown auf den Tank, einen Knockdown nach hinten und eine KD-AOE während der er nach oben fliegt. Es ist sinnvoll als DD hinter dem Boss zu stehen um die leichten Front-AOEs nicht abzubekommen. Wir arbeiten gerne mit "Wort der Zerstörung" des Klerikers, einfach da dieses einiges an DMG über die Zeit am Boss macht. Wenn jemand den Random-Manadrain abbekommt, sollte er sich schnell an die Tankposition begeben um den Boss wieder umzudrehen. Falls überraschenderweise die DEF-Gruppe, welche sich nun nahe am Tor positioniert, Hilfe braucht sollte die gesamte Allianz bereit stehen. Meistens ist noch genug Zeit übrig um kurz vom Bossdmg abzulassen. Achtet außerdem darauf, dass alle Allianzmitglieder beim Kill leben, da sonst deren Quest nicht akutalisiert wird. Die Lootregeln können sich je nach Allianz unterscheiden.

_________________
Shizop > 65er PvP & PvE DMG Templer
Shizoph > 65er DMG Zauberer


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