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 Betreff des Beitrags: [Guide] The Wall of Healing - Guide für Healkleris, Gamemechanics und co.
BeitragVerfasst: 20. Apr 2015 14:53 
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Vorab, der Guide ist nicht von mir, habe ihn vor einer weile mal gefunden und ihn für sehr hilfreich empfunden und will ihn mit euch teilen :)

Einführung:
Dieser Guide soll Klerikern deutlich machen, wie sie, sowohl im PvE, als auch im PvP, möglichst effektiv heilen können und ihre Gruppe unterstützen können, wobei ich auf verschiedene Situationen eingehen werde.
Dieser Guide ist keine Komplettlösung für die Klerikerklasse, denn diese gibt es nicht. Kleriker ist eine Klasse, die zum größten Teil daraus besteht, die Absichten und Aktionen des Gegners zu erkennen und entsprechend zu kontern. Dies hat sowohl im 1vs1, als auch im Gruppenpvp höchste Bedeutung. Einige mehr oder wenige typische Situationen werde ich erläutern, sowie Möglichkeiten, darauf zu reagieren.

Eine kleine Vorwarnung habe ich noch zum Thema PvP in diesem Guide: Ich werde das PvP nicht nett beschreiben, denn PvP ist nicht nett . Jede Klasse besitzt Möglichkeiten, bei ähnlichem oder gar besseres Equipmentstand den Kleriker oder ein Gruppenmitglied innerhalb kürzester Zeit zu töten. Natürlich lernt man nicht alles auf einmal, doch ich werde wirklich deutlich machen, was sich im PvP wirklich NICHT gehört. Ich entschuldige mich dafür, wenn sich Leser davon angesprochen fühlen, doch ich bitte dies nicht als persönlichen Angriff zu werten, sondern als erworbenes Wissen, wie man sich selbst verbessern kann.
Das bedeutet auch nicht, das PvP in Aion keinen Spaß macht, ich möchte damit nur sagen, dass im PvP Fehler deutlich seltener als im PvE vergeben werden, bei richtigem Gameplay lassen sich aber bei gutem Zusammenspiel der Gruppe wirklich gute Leistungen erbringen, aber ein Fehler kann die Gruppe genauso gut sehr schnell töten.

Ich empfehle übrigens auch allen, die sich nur für PvP interessieren, ebenfalls den allgemeinen Teil durchzulesen, da ich Tipps eventuell nicht ein zweites Mal erwähnt habe. Gerade Neulinge sollten unbedingt den kompletten Guide lesen.

Ich werde versuchen, Begriffe möglichst transparent zu gestalten, bzw. sowohl die deutsche als auch dahinter in Klammern die englische Bezeichnung von Fertigkeiten zu verwenden, und nicht zu tief in Abkürzungen und Ingamejargon abzudriften. Wenn Unklarheiten bestehen, bitte ich, einfach Fragen zu stellen, die Leute im Forum trollen gerne mal, aber sind für gewöhnlich Neulingen gegenüber durchaus positiv eingestellt und beantworten Fragen.
Ich setze trotzdem einige Begrifflichkeiten voraus, doch diese sollten sich eigentlich recht leicht ergeben oder man sollte ihnen schon vorher begegnet sein.
Ich muss mich dafür entschuldigen, ich verwende häufig die englischen Bezeichnungen, da ich selbst mit dem englischen Client spiele (den ich übrigens sehr empfehlen kann^^), und mir ist z.B. das Wort Heilung zu lange, weshalb ich es lieber mit dem englischen Heal ersetze bzw. abkürze.

Sollten ansonsten noch zu bestimmten Instanzen Fragen bestehen, wie man bei diesem oder jenem Boss am besten heilt, stellt diese einfach extra, wenn ihr trotz der Tipps nicht weiterkommt. Es ist mir zu aufwendig, jeglichen Boss in Aion hier aufzulisten. Frag zunächst einfach immer mal in deiner Gruppe nach, wie der Boss geht und was du als Kleriker beachten musst, und frag nach, wenn du was nicht verstanden hast. Ansonsten hilft gelegentlich auch YouTube, indem man einfach mal nach dem Bosskampf sucht.

Ansonsten, wenn irgendwo gravierende Verbrechen an der Rechtschreibung an der Rechtschreibung oder grammatikalische Abenteuer entstanden sind, so bitte ich um eure Kulanz, da dieser Guide teils in sehr späten Stunden der Nacht entstanden ist, im schlimmsten Fall dürft ihr mich aber gerne mit einer verbesserten Version anschreiben, ich werde dies entsprechend überprüfen und gegebenenfalls editieren und einfügen.
Auch ist dieser Guide sicherlich nicht perfekt, deshalb bitte ich um Feedback und nehme auch gerne Ergänzungen auf, natürlich werde ich dies auch mit einer Kopf- oder Fußnote in einer Danksagung vermerken.
Videobeispiele und Verweise in andere Threads sind lediglich zur weiteren Information gedacht.


Genug der Einleitung, lets go:


1. Fertigkeiten und Spielmechanik

Der Kleriker ist im PvE und PvP der primäre Heiler. Das bedeutet, der Kleriker wird immer die Person sein, die die Mecker bekommt, weil dieser oder jener gestorben ist. Damit das nicht passiert, sollte man als Kleriker wirklich immer aufpassen, und wenn man mal AFK muss, sollte man es der Gruppe im Voicechat oder im Gruppenchat mitteilen, bevor die Gruppe dann den nächsten Boss pullt oder sich in die nächste Horde Elyos bzw. Asmos stürzt und dich danach anpöbelt, warum du nicht geheilt und gedispellt hast.

Wie heile ich nun effektiv?
Dem Kleriker stehen mehrere Fertigkeiten, die direkt heilen, als auch Fertigkeiten, um seine Heilung zu verstärken, zur Verfügung. Durch das richtige Nutzen der Fertigkeiten lässt sich sehr viel Schaden gegenheilen und Umgehen. Heilen und Dispelln ist aber nicht alles, was ein Kleriker können muss. Die absolut wichtigste Sache ist NICHT, mit maximalem Overheal zu heilen und zu dispelln, sondern, dass man dafür sorgt, Schaden zu vermeiden und sich selbst manövrierfähig zu halten, denn Schaden, der nicht da ist, muss nicht geheilt werden, und ein Kleriker, der im Heilwahn sein Positioning (mehr dazu im PvP Part) vernachlässigt oder sich einen Silence covern lässt (ebenfalls im PvP Part) und dann nicht heilen bzw. dispellen kann, wird bei sonst gleichem Gamplay der Gegnergruppe im PvP gegenüber einem Kleriker in der Gegnergruppe, der auf diese Dinge achtet, unterlegen sein, was zur Niederlage der eigenen Gruppe führen wird.

Wo wir beim Dispell sind, was ist das überhaupt:
Dispellen wird in Aion für zweierlei Sachen verwendet, einerseits könnte damit der Beschwörer gemeint sein, der gewisse Verstärkungen (im folgenden Buffs genannt) von Mobs oder Spielern entfernen soll. Andererseits, und für den Kleri relevant, ist das dispellen von Schwächungen (im Folgenden Debuffs genannt), die Spieler und Mobs der eigenen Gruppe zufügen. Es ist nicht möglich, jeden Debuff zu entfernen, bei einigen Debuffs steht das sogar in deren Beschreibung, wenn man mit der Maus über den Debuff fährt.

Die meisten Debuffs in Aion lassen sich allerdings dispelln, dafür stehen dem Kleriker mehrere Fertigkeiten zur Verfügung:

Auflösung (Dispell) - Dispellt physische Zustandsveränderungen (Singletarget)

Geist heilen (Cure Mind) - Dispellt magische Zustandsveränderungen (Singletarget)

Reinigendes Licht (Cleanse) - Dispellt alle Zustandsveränderungen (Singletarget)

Pracht der Reinigung (Splendor of Purification) - Dispellt bis zu 3 Zustände von Gruppenmitgliedern

Welle der Reinigung (Ripple of Purification) - Dispellt bis zu 3 Zustände von Gruppenmitgliedern und heilt zusätzlich

Freispruch (Acquittal) - 2k DP Skill, dispellt alle Zustände und gibt der Gruppe einen HoT (Heal over Time), der alle 2 Sekunden für 10 Sekunden um 20% der maximalen HP (HP, engl. Hitpoints, im deutschen TP, Trefferpunkte) heilt.

Die meisten Debuffs lassen sich mit dem physischen Dispell entfernen, nur einige wenige Zustände, wie einige Typen von Paralyse, Schlaf und Furcht sowie eine Art von Verlangsamung durch einige Typen von Balaurbogenschützen sind mentaler Natur, also mit dem mentalen Dispell zu entfernen. Weiterführende Infos gibt es nochmal im PvP Part.

Anmerkung: Ich benutze übrigens auch mit Lvl 60 noch den alten physischen Dispell Auflösung in vielen Fällen, da dieser nur ca. 2/3 der Manakosten von Cleanse hat. Ich habe dafür Cure Mind mit Cleanse ersetzt, da Cleanse weniger Mana kostet und viele Ziele mit mentalen Debuffs gerade im PvP auch noch zusätzlich physische Debuffs entfernt. Ausserdem ist die Reichweite von Cleanse 2 Meter höher als von Dispell und Cure Mind.



So, wir halten nun die ganze Gruppe sauber von Debuffs, aber wie heilen wir nun wirklich. Wir haben dazu folgende Heilverstärkungsfertigkeiten:

Gesegneter Schild (Blessed Schild) - erhöht Heilungen um 100% des Basiswerts, absorbiert Schaden

Amplifikation (Amplification) - erhöht Heilverstärkung um 500 und Magieverstärkung um 300 (manchmal auch Devotion genannt im englischen, da der Skill früher so hieß)

Edle Anmut (Noble Grace) - erhöht empfangene Heilung von Gruppenmitgliedern um 50%, also auch die Wirkung von HP Pots um 50%

Wohlwollen (Benevolence) - erhöht Heilverstärkung um 250, Fertigkeiten verbrauchen 10% mehr Mana

Wissen des Weisen (Sage's Wisdom) - reduziert die Wirkzeit (im folgenden Casttime) um 50%

Schimmernder Schutz (Brilliant Protection) - 4k DP Skill, heilt Gruppenmitglieder um 30%, erhöht die maximale HP jedes Gruppenmitglieds um 30% (als Ausgangswert für die Erhöhung wird die Basishp des jeweiligen Spielers gerechnet) und erhöht die empfangene Heilung im 30%

Heilung erhöhen (Boost Healing) - Passivfertigkeit, auf höchster Stufe werden sämtliche Heilungen um 20% des Basiswerts der Heilung erhöht

Gebet des Fokus (Prayer of Focus) - Kein direkter Heilverstärkungsskill, erhöht aber Konzentration (mehr Konzentration -> weniger Unterbrechungenen beim Casten), Knockdownresi und Magieausgleich werden um je 300 erhöht

Bei Gesegneter Schild muss dringend darauf geachtet werden, dass er sehr leicht von anderen Fertigkeiten überschrieben wird, zum Beispiel vom Ätherfeld des Kantors, aber auch von Undurchdringlicher Mantel oder sogar einer Antischockrolle.




Des weiteren besitzen wir folgende Heilfertigkeiten und (Selbstschutz-)Schilder (je nach Sockelung stehen allerdings nicht alle zur Verfügung):

Blitzwiederherstellung (Flash of Recovery) - Sofortige HP Wiederherstellung des Ziels um einen bestimmten Wert, im folgenden als Instant Heal oder Instant bezeichnet

Rettende Hand (Saving Grace) - HP Wiederherstellung des Ziels um einen fixen Wert, skaliert NICHT mit Heilverstärkungen, egal welchen Typs (zumindest auf dem offiziellen Servern)

Licht der Wiederherstellung (Light of Recovery) - 1 sec Singletarget Heal

Heilendes Licht (Healing Light) - 2 sec Singletarget Heal

Strahlende Heilung (Radiant Cure) - 3 sec Singletarget Heal

Heilender Wind (Healing Wind) - 3,5 sec Groupheal

Pracht der Wiederherstellung (Splendor of Recovery) - 2 sec Groupheal

Pracht der Wiedergebut (Splendor of Rebirth) - 2sec Singletarget HoT

Licht der Verjüngung (Light of Rejuvenation) - Instant Singletarget HoT

Mitfühlender Heilung (Sympathetic Heal) - 2sec Singeltarget und Selfheal, nicht auf sich selbst anwendbar

Heilender Diener (Healing Servant) - Stationärer Diener mit AoE Heal alle 3 Sekunden

Marchutans Licht / Pracht (Marchutan's Light / Splendor) - 3sec Groupheal + Gruppenschild, nur für Asmodier

Yustiels Licht / Pracht (Yustiel's Light / Splendor) - 3sec Groupheal + Gruppen HoT, nur für Elyos

Welle der Reinigung (Ripple of Purification) - Dispellt bis zu 3 Zustände von Gruppenmitgliedern und heilt zusätzlich (Achtung: Dispell tritt zwar praktisch sofort mit Beendigung der Wirkzeit ein, Heilung ist ca 1 - 2 sec verzögert!)

Gesegneter Schild (Blessed Schild) - erhöht Heilungen um 100% des Basiswerts, absorbiert Schaden

Lebensvorhang (Life Curtain) - Selbstheilung + Schild für sich selbst

Unsterblicher Mantel (Immortal Shroud) - Schild für sich selbst, absorbiert 5000 Schaden

Undurchdringlicher Schleier (Impervious Veil) - 8000 / 10000 Schadenspunkte absorbierendes Schild für sich selbst, während der aktiven Zeit können keine Fertigkeiten verwendet werden, kann via Rechtsklick auf den Skill in der Buffleiste entfernt werden, nur nach Schock entfernen nutzbar


Freispruch (Acquittal) - 2k DP Skill, dispellt alle Zustände und gibt der Gruppe einen HoT (Heal over Time), der alle 2 Sekunden für 10 Sekunden um 20% der maximalen HP (HP, engl. Hitpoints, im deutschen TP, Trefferpunkte) heilt.

Schimmernder Schutz (Brilliant Protection) - 4k DP Skill, heilt Gruppenmitglieder um 30%, erhöht die maximale HP jedes Gruppenmitglieds um 30% (als Ausgangswert für die Erhöhung wird die BasisHP des jeweiligen Spielers gerechnet) und erhöht die empfangene Heilung im 30%

Pandaemoniumschutz / Erlösung (Pandaemonium's Protection / Salvation) - 2k DP Selbstheilung und Manawiederherstellung

Die Reihenfolge der Heilverstärkungsbuffs:
Die Reihenfolge der Heilverstärkungsbuffs lässt sich in zwei Teile gliedern. Die Verstärkung der Heilung vom Auslöser aus, und die Verstärkung der Heilung vom Empfänger aus. Heilungen verstärken kann natürlich nur, wer auch selbst Heilungen (für andere) besitzt, also eigentlich nur Kleriker und Kantoren (4.0 Skills und den SM Petheal der Gruppe aussen vor gelassen). Kräuterbehandlung und HP Pots gehören hierzu nicht, sondern für Kleriker die oben aufgeführten Skills.
Die Heilverstärkungsbuffs werden alle additiv zusammengerechnet und mit dem Basiswert multipliziert, d.h., wenn eine Fertigkeit 1000 Heilung als Basiswert hat und ich nun Amplification und Gesegneter Schild nutze (und natürlich die 20% des passiven Skills), habe ich 1000*(1+1+0.5+0.2)=1000*2.7= 2700 Heilung. Die erste 1 in der Klammer steht hierfür für den Basiswert, die zweite eins für die 100% Verstärkung durch Gesegneter Schild, die 0.5 für die 500 Heilverstärkung durch Amplification (10 Heilverstärkung sind 1% mehr Heilung), und die 0.2 für die Passive Fertigkeit Heilung erhöhen.
Mir ist soweit kein Cap von Heilverstärkung bekannt, und auch keinerlei Gerücht von einem solchen.
Dies wird danach noch weiter multipliziert mit dem Wert der Heilungsverstärkung des Empfängers. Diese wird allerdings bislang nur durch zwei Fertigkeiten im Spiel erhöht nämlich Edle Anmut (Noble Grace) und Schimmernder Schutz (Brilliant Protection).
Diese wirken ebenfalls untereinander als additativer Faktor untereinander und werden dann mit dem vorher errrechneten Wert multipliziert.
Wieviel Heilung damit wirklich mit einem Skill zu erreichen ist, wenn man alle CDs (Cooldowns) verwendet, möchte ich eben mal verdeutlichen (zur Vereanschaulichung lasse ich diesmal die englischen Begriffe in Klammern weg):
Welle der Reinigung IV * (1 + Gesegneter Schild + Amplification + Wohlwollen + Heilung erhöhen IV) * (1 + Edle Anmut + Schimmernder Schutz) = 4208 * (1 + 1 + 0,5 + 0,25 + 0,2) * (1 + 0,5 + 0,3) = 22344
(+ ein paar Kommastellen, wo vermutlich abgerundet wird, bin gerade leider kein WG um es zu testen).
Ein weiterer Faktor, der allerdings negativ auf die Wirkung der Heilung wirkt, sind Healdebuffs. Beispiele hierfür wären Eiternde Wunde (Festering Wound) und Stimme der Zerstörung (Word of Destruction) vom Kleriker oder Ahlenpfeil (Freshcutter Arrow) vom Jäger, aber auch der erste Boss in Beshmundirs Tempel verwendet einen solchen Skill.
Meines Wissens nach sind Healdebuffs simultan zu betrachten, also ebenfalls untereinander additiv zu sehen und dieser Wert mit dem Basiswert zu multiplizieren (wobei der Wert des Healdebuffs natürlich immer <=1 sein wird). Eine negative Heilung ist meines Wissens nach nicht möglich, habe ich aber bislang auch noch nicht getestet, ich schreibs mal auf die To Do Liste. Rein spontan gehe ich davon aus, dass lediglich die Heilung nicht unter 0 fallen kann, 0 kann allerdings erreicht werden, beispielsweise durchs gleichzeitige Verwenden von Stimme der Zerstörung und Eiternde Wunde.

Nebenbei: Ich kann nicht mit 100%tiger Sicherheit sagen, ob Gladiatoren und Templer durch eine Heilverstärkungssockelung (Healing Boost) ihre Selfheals und Lifeleechs erhöhen können, allerdings ist dies auch nicht weiter wichtig, da diese Klassen für gewöhnlich keine solchen Manasteine sockeln. Falls es wer testen möchte, wäre ich ebenfalls gespannt auf das Ergebnis.
Noch eine Anmerkung: Wenn ein Heal gecastet wird, wird der ausgehende Heal auf ein Ziel genau dann berechnet, wenn der Heal durch ist. Beispiel: Wir verwenden Licht der Verjüngung (Light of Rejuvenation) auf ein Ziel. Wenn wir zu diesem Zeitpunkt Gesegneter Schild (Blessed Shield) gebufft haben, so wird das Ziel die volle Wirkzeit von Licht der Verjüngung um den Wert, den es mit Gesegneter Schild heilen würde, also auf höchster Stufe 80*(1+1+0,2)=176 ticken, auch wenn Gesegneter Schild in der Zeit abläuft oder durch Schaden bricht.
Anders verhält es sich bei Heilverstärkungsbuffs für eingehende Heilung, diese wirken nur so lange, wie das Ziel sie gebufft hat. Wenn Edle Anmut (Noble Grace) also abläuft, tickt der HoT wieder nur für den vorherigen Wert.

DMG vor Heal:
Ein sehr sehr nerviger, und für Kleriker teils frustrierender Punkt ist die Schadensberechnung in Aion. Schaden in Aion wird angerechnet, sobald ein Skill genutzt wird, egal, wie lange die Animation dauert. Gegenheilbar ist dieser Schaden aber erst, wenn eine Animation eintritt. Deshalb ist es praktisch unmöglich, z.B. den Schaden eines Sorcs gegenzuheilen, wenn dieser Gletscherscherbe und danach seinen 4k DP Skill verwendet, da der Schaden des 4k DP Skills bereits berechnet wird, bevor die Animation der Gletscherscherbe durch ist. Da Gletscherscherbe ca. 5k und 4k DP meistens 6k+ Schaden macht, ist es somit unmöglich, ein Ziel mit nur 10k HP gegen diesen Schaden gegenzuheilen. Dies ist nicht eure Schuld, sondern ein Problem in der Spielmechanik.
Leider gehen Heilungen, die gewirkt werden, während ein Ziel laut Spiel schon tot ist, dann auf den Kleriker selbst, da man ein ungültiges Ziel für die Heilung ausgewählt hat, sodass sie einem auch nicht für das nächste Ziel bereitstehen. Auch einige Bosse haben eine sehr lange Autohitanimation, sodass es notwendig ist, früh genug zu heilen, da sonst zu viel Schaden "in der Luft" ist, sodass das Ziel leider stirbt, obwohl die Heilung rechtzeitig ankommen würde.

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Asklepya Lv 65 Kleriker


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 Betreff des Beitrags: Re: [Guide] The Wall of Healing - Guide für Healkleris, Gamemechanics und co.
BeitragVerfasst: 20. Apr 2015 14:54 
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2. Heilen im PvE:

Ich muss ehrlich gesagt zugeben, dass ich sehr wenig hierzu schreiben möchte, da ich sonst zu spezifisch auf einzelne Bosse eingehen müsste. Heilen im PvE ist immer einfach nur ein Zünden von Heilverstärkungsbuffs und normalen Heilungen im richtigen Moment, wobei man als unerfahrener Heiler nach Möglichkeit versuchen sollte, Fertigkeiten mit höheren Cooldown nur zu nutzen, wenn sonst ein Mitspieler stirbt. Generell lässt sich also ableiten, dass man bei Fehlpull auch mal Gesegneter Schild und/oder Amplifikation zündet.
Später kann es vorkommen, dass ihr zusätzlich selbst mit Schaden austeilen wollt, müsst könnt oder sollt (und das Schadenspotential eines Klerikers ist mit den anderen Top DD Klassen zumindest über Zeit mit Sicherheit ähnlich!), weil ein Boss einen Enrage Timer hat oder ihr beispielsweise sonst keine Mithrilmedaille bei einem Festungsdeff in Tiamaranta bekommt. Dann ist der Optimalfall, dass ihr eure Gruppe nur lediglich immer am Leben haltet. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob sie noch die eine Sekunde überleben, bis euer DMG Skill durch ist, brecht den Skill ab und heilt lieber. Die Alternative wäre sonst vielleicht, dass ihr den DD ressen, heilen und neu buffen müsst und dieser keinerlei Mana und Rollen mehr hat, ihr beide für ca. 10 Sekunden keinen Schaden machen könnt und somit effektiv ca. 20 Sekunden keinen Schaden gemacht habt.
Wenn du selbst merkst, dass du OOM (out of mana) gehst, obwohl du sämtliche Möglichkeiten an Managewinn ausschöpfst (Pot, Abyss Pot, 2k DP Selfheal für Mana, Grace of Empyrean Lord, Penance), dann stelle den DMG ein und sorg dafür, dass zumidnest deine Gruppe weiter DMG machen kann, indem du dich nur aufs Heilen konzentrierst. Wenn der Tank grade voll ist, kann man teils sogar mal eine Manabehandlung einschieben, wenn es gar nicht anders geht.
Ein Beispiel dafür wäre der Hardmodeboss in der Satraschatzkammer, der nach 10 Minuten in den Enragemodus geht. Wir haben mit unserer Gruppe dabei auf maximalen DMG gesetzt und möglichst effektive Heilung gesetzt, sodass z.B. unser Kantor hauptsächlich mit Wiederherstellungszauber geheilt hat, da dieser der effektivste Singletargetheal im Spiel ist (Video: *** Der Link ist nur für Mitglieder sichtbar, zum Login. ***…=1&feature=plcp).
Manche Bosse in Aion sind heilungsintensiver als andere, ein Beispiel dafür wären der erste Boss sowie der Reiter aus Beschmundirs Tempel. Gerade als Kleriker auf DMG Sockelung war es vor dem Nerf mit 3.1 nicht ganz einfach, diese Bosse gegenzuheilen. Hier bin ich zum Beispiel mit folgender Rotation (ich war auf Full DMG ohne großartige zusätzliche Healbuffs) gut gegenheilen:
Gesegneter Schild -> Nach Ablauf Amplifikation -> Nach Ablauf Schimmernder Schutz -> Nach Ablauf wieder Gesegneter Schild
Dies ist nur ein Beispiel, aber so lassen sich im allgemeinen alle schwierigeren Bosse gegenheilen.

Achso, eine wichtige Sache habe ich noch vergessen:
Tut euch selbst einen Gefallen und heilt bitte praktisch niemals mit Macht der Zerstörung (Destructive Power) (bin mir beim deutschen Begriff nicht ganz sicher) gegen. Dieser Skill reduziert eure Heilleistung (vorrausgesetzt, ihr habt sonst keinerlei Heilverstärkungsbuffs aktiv) auf 95% des Basiswerts (wobei der Passivskill bereits eingerechnet ist!), das sind die 200 Magieverstärkung und 200 Magische Treffsicherheit für gewöhnlich nicht wert. Im PvP geht das zwar als etwas fortgeschrittener Kleriker in gewissen Situationen und unter gewissen Umständen, aber spätestens ab 3 Leuten in der Gruppe sollte man den Buff ausmachen und lassen bzw. nur in ganz bestimmten Situationen anmachen (und danach wieder aus). Da dieser Guide aber wirklich hauptsächlich dazu gedacht ist, Heilkenntnisse zu vermitteln, würde ich euch empfehlen, diesen Skill wegzulassen. Wenn ihr trotzdem auf dem kompletten DMG Baum in eine Instanz gehen wollt, würde ich euch einfach empfehlen, zumindest noch Pracht der Wiederherstellung und Pracht der Wiedergeburt zu sockeln, beide sind sehr effektive Heals, und ermöglichen euch durch ihre Effektivität weitaus mehr DMG zu machen, als ihr mit Macht der Zerstörung jemals würdet, da ihr mit Macht der Zerstörung viel mehr Zeit zum Heilen aufbringen müsst.

Ich bitte auch hier noch weiterzulesen, denn selbst wenn der geneigte Leser dem PvP eher abgeneigt ist, so finden sich auch dort Tipps, wie man im PvE besser klarkommt, indem man diese überträgt. Ich bin so dreist zu behaupten, dass ein guter PvP-Heiler im PvE einem PvE-Heiler, in nichts nachsteht, da an ihn im PvP größere Anforderungen gestellt sind. Gleichzeitig wird ein Heiler, der im PvE gut ist, trotzdem gewisse Probleme, gerade im Stellungsspiel haben, wenn es um PvP geht. Ich möchte hiermit allerdings keine Diskussion über PvE und PvP starten, dies sind lediglich meine Erfahrungserwerte, und ich möchte auch damit nur anregen, den nächsten Bereich ebenfalls zu lesen.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Guide] The Wall of Healing - Guide für Healkleris, Gamemechanics und co.
BeitragVerfasst: 20. Apr 2015 14:54 
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3. Heilen im PvP

Ich bitte Leser, die vorherige Abschnitte übersprungen haben, aber keinerlei Vorkenntnisse in Aion haben, eindringlichst, diese Bereiche (speziell die Fertigkeiten und Skills) noch nachzuholen, denn dieser Bereich baut darauf auf.

Bevor ich mit dem eigentlichen Heilen anfangen will, möchte ich begreiflich machen, wie wichtig Kommunikation und Stellungsspiel im Gruppenpvp ist. Dieser Guide bezieht sich soweit auch nur auf Gruppenpvp, da Solo PvPl als Full Heal Kleriker eher bescheiden ist. Demnach werde ich auf das volle Heilpotential eines Full Heal Kleris eingehen, ein DMG Kleri muss mit weniger zurechtkommen, doch die Tipps dürften trotzdem interessant sein.

3.1 Die Mechanik des Covern
Eine sehr essenzielle Mechanik in Aion ist das sogenannte "Covern" von Debuffs, um eine Entfernung eines Zustandes durch einen großen Heiltrank zu verhindern. Diese Mechanik ist an sich sehr einfach: Der Dispellpot entfernt die zwei ersten Debuffs, von links oben nach rechts unten auf der Debuffleiste gesehen. Als Kleriker solltet ihr unbedingt darauf achten, dass ihr nach Möglichkeit niemals in einem gecoverten Schweigen (im folgenden Silence) steht, denn mit Silence drauf könnt ihr nicht heilen oder dispelln, sprich ihr seid nutzlos. Deshalb müsst ihr neben den Debuff- und HPleisten eurer Gruppenmitglieder auch immer unbedingt euch selbst beachten, sprich euch selbst heilen und dispelln. Dazu noch mehr in einem späteren Punkt.
Die Mechanik des Covern könnt ihr allerdings auch zu eurem Vorteil nutzen, zum Beispiel könnt ihr einem physischen DD Blendendes Licht (Blinding Light) oder Zügelung (Root) covern, bei Zügelung natürlich auch darauf achten, dass man sich ausserhalb der Reichweite dieser Person stellt. Übrigens, es bringt euch selbst wenig, einem gegnerischen Kleriker etwas zu covern, da ihr keinen Silence habt, kann er sich natürlich auch selbst alle Debuffs wieder entfernen. Trotzdem könnt ihr natürlich auch eurem Sorc oder SM beim covern eines Silence auf einem Kleriker helfen, zum Beispiel durch Züchtigung (Chastise) oder Aions Sturm (Storm of Aion). Auch Eiternde Wunde eignet sich gut zum covern. Was man covert, ist übrigens situationsbedingt, im allerschlimmsten Fall könnte man sogar versuchen, einem Sorcerer mit Hilfe von Blendendes Licht z.B. eine Eiternde Wunde zu covern.
Egal wie gut ihr spielt, trotzdem wird es immer mal wieder passieren, dass ihr in einem gecoverten Silence steht. Sagt euren Leuten Bescheid, bittet den Kantor euch zu heilen, den Zauberer oder SM jemanden zu ccen (crowd controll) oder den Templer, euch Kameradenschutz (Bodyguard) zu geben usw., bzw. dass der Rest der Gruppe sich selbst mit Pots und eigenen Schildern am Leben erhält, bis man selbst wieder handlungsfähig ist.

3.2 Kommunikation und Positioning
Es ist immer essentiell wichtig, dass deine Gruppe weiß, was du gerade tust, gerade im PvP ist eine schnelle und nach Möglichkeit sehr eindeutige Absprache notwendig. Hierzu bieten sich Voiceprogramme wie Teamspeak, Ventrillo oder Skype an, im schlimmsten Fall muss es über nur über Markierungen und den Gruppenchat klappen. Teile deiner Gruppe mit, wenn du im Schlaf oder im Furchtzustand oder einem sonstigen Zustand bist, der dir das Heilen oder dispelln unmöglich macht.
Ansonsten versuche auch immer, Mass CCs zu umgehen oder nur auf dich zu ziehen, indem du ausreichend weit von deinen Gruppenmitgliedern stehst, aber trotzdem noch in Reichweite, um sie zu heilen.
(Ansonsten ist es noch möglich, den Fearzustand auszugleiten, indem man gleitet, wenn die Animation des Fears durch ist. Das Gleiten wird unterbrochen, aber man landet nicht im Fear und kann somit den Rest seiner Gruppe aus einem Angstschrei rausholen.) *wurde mit Update 3.5 geändert, Fear ist nicht mehr ausgleitbar
Ein Kleriker, der seine Gruppe vor dem Mass CC bewahrt, ist ein hohes Qualitätsmerkmal, das aber heutzutage leider immer seltener anzutreffen ist.
Es ist auch sinnvoll, sich teils wirklich hinter Gegenständen zu verstecken, um einen Sorc oder SM dazu zu zwingen, wirklich zu dir zu laufen, um dich zu ccen. Da die meisten CCs auch noch Castzeit haben, ist es dann sogar teils wieder möglich, einen solchen CC durch Unterbrechung der Sichlinie (im folgenden OOS für Out Of Sight) wieder zu umgehen. Verlasst euch niemals, wirklich niemals auf ein Magieresistenz-Set. Das ist nur eine prozentuale Chance und jeder halbwegs gefährliche Caster wird auch Mittel und Wege haben, um dich zu treffen.
Bittet auch eure Gruppenmitglieder, euch mitzuteilen, wenn sie gerade einen gefährlichen Debuff draufhaben oder Heal brauchen, man sieht schließlich auch nicht immer alles. Bittet sie ebenfalls, euch mitzuteilen, wenn sie overextenden (also aus eurer Healreichweite laufen) oder OOS gehen, damit ihr nicht nutzlos hinterherlauft.

3.3 Dispell:
Dispell ist eine essenzielle Sache im PvP. Es ist notwendig, die eigene Gruppe und sich selbst von Debuffs freizuhalten, um Erfolge zu verbuchen. Hierbei gilt in vielen Fällen sogar, dass ein Dispell viel effektiver sein kann, als ein Heal. Beispielsweise kann es tödlich sein, einen Healdebuff auf einem Ziel zu lassen, und dieses 10 Sekunden gegenzuheilen, wenn es nur 50% der Heilung bekommt, wenn man stattdessen mit einem schnellen Dispell wieder die volle Heilleistung bei weiteren Heals erbringen kann. Andererseits gibt es aber auch Debuffs, die praktisch irrelevant sind, zum Beispiel Debuffs, die die physische Verteidigung des Templers runtersetzen, der für gewöhnlich nicht gefokust wird. Hier den Templer zu dispelln und zu riskieren, dass dafür das Fokustarget (Fokustarget bezeichnet in diesem Guide nicht das Ziel, dass deine Gruppe fokust, sondern mehr das gegnerische Fokustarget auf deiner Gruppe, dass du am Leben erhalten musst) platzt, ist sehr ineffektiv.
Eine recht effektive Reihenfolge in Sachen Dispell wäre z.B.:
Fear > Sleep > Silence / Blind / Healdebuff > Slow / Atk Spd Slow > Rest
Ausserdem sollte man schauen, dass man das Fokustarget am schnellsten und den Templer eher als letztes dispellt. Trotzdem sollte man bei z.B. einem Angstschrei, der das Fokustarget ins Nirvana rollen lässt, nicht stumpf zum Fokustarget durchlaufen, sondern nebenbei auch die restlichen Gruppenmitglieder aus dem Fear holen, wenn man sowieso an ihnen vorbeiläuft. Wenn aber z.B. der Templer ins Nirvana rollt und du ihn vermutlich eh nicht dispelln kannst, bevor der Fear ausläuft, dann lauf ihm nicht hinterher, sondern heile und dispell den Rest deiner Gruppe. "Nur" ein Templer ist es nunmal nicht wert, dass man dafür den Rest der eignen Gruppe sterben lässt.
Zum Thema Pracht der Reinigung gegen den Singletargetdispell:
Ich bin ein Fan vom Singletargetdispell, sprich Cure Mind / Cleanse. Warum? Erklärung ist wie folgt:
Die erste Person kann schon ca. 1 sec lang etwas machen, bevor du mit Pracht der Reinigung alle Gruppenmitglieder gedispellt hast, die zweite Person 0.5 Sekunden und die dritte Person wird in beiden Fällen gleich schnell gedispellt (Castspeedbuffs nicht berücksichtigt). Wenn deine Gruppe wirklich gut ist, sollten niemals mehr als 3 Leute in einen Angstschrei oder Schlafsturm kommen, da sie ebenfalls entsprechende Kontermaßnahmen ergreifen bzw. nicht in der Reichweite de jeweiligen Mass CC sind.
Ausserdem kann es sehr leicht, gerade bei Angstschrei passieren, dass nicht alle Leute in Reichweite für Pracht der Reinigung sind, und du musst für Pracht der Reinigung stehen bleiben, was bei einer guten Gegnergruppe oder einem großen Zerg im Open PvP deinen Tod zur Folge haben kann.
Wenn ein Dispell wirklich absolut sofort und für alle Gruppenmitglieder gleichzeitig kommen muss, kann man auch mit Freispruch (Acquittal) dispelln, allerdings sollte man daran denken, dass der Skill auch wieder eine halbe Stunde CD hat.

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Asklepya Lv 65 Kleriker


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BeitragVerfasst: 20. Apr 2015 14:54 
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3.4 Heal:
Im PvP ist es immer notwendig, übersicher zu heilen, sehr schnelle Entscheidungen zu treffen und im schlimmsten Fall auch darüber zu entscheiden, welches Gruppenmitglied für deine Gruppe gerade wichtiger ist, sodass du manchmal sogar ein anderes dafür sterben lassen musst. Es ist Wunschdenken, dass man immer jeden Fokusschaden gegenheilen kann, trotzdem lässt sich immer noch eine wirklich große Anzahl an Schaden gegenheilen.
Während im PvE Content in Aion in den allermeisten Fällen der Schaden sehr vorraussehbar ist, ist er das im PvP absolut nicht, denn du kannst unmöglich sehen, was wie viele Gegner grade auf dieses und jenes Gruppenmitglied draufhauen. Umso größer die Gegnermasse, umso unübersichtlicher wird es. Dies ist der Grund, weshalb ich inzwischen fast komplett aufgehört habe, selbst mit Schaden auf die Gegner zu machen, wenn die Situation unüberschaubar wird, denn eine Millisekunde der Unachtsamkeit bedeutet, dass ein Gruppenmitglied stirbt.
Es ist sehr häufig sinnvoll, bei einem unmittelbar bevorstehenden PvP Inc (kurz für Incoming, engl. für ankommend, bezeichnet hier eine PvP Begegnung) Amplifikation, Wissen des Weisen und oder Edle Anmut zu im Vorraus zu buffen (im Folgenden prebuffen), damit man nicht noch ein bis zwei Sekunden benötigt, um für den Inc bereit zu sein, denn bei wirklich starkem Fokusschaden leben bis dahin zwei Leute der eigenen Gruppe nicht mehr. Auch hier ist eine Absprache mit der Gruppe brauchbar, so sollten Templer und Kantoren Bescheid geben, wenn sie Empyrianische Vorhersehung (Empyrean Providence) oder Vorhang des Aetherfelds zünden, damit sie damit nicht dein Gesegnetes Schild überschreiben.
Ihr könnt ebenfalls auch Pracht der Wiedergeburt (Splendor of Rebirth) auf ein Gruppenmitglied casten, bevor der Inc losgeht, damit det HoT dich schonmal präventiv beim Heilen unterstützt und auch noch heilt, wenn du mit anderem beschäftigt oder schon tot bist. Auch einen Heilenden Diener kannst du jetzt aufstellen, wichtig ist nur, dass du bereit bist, wenn es losgeht. Und denk dran, vielleicht lauern da noch 3 Assassinen und 4 Jäger im Hide, die im nächsten Moment deinen Stoffi zerfetzen wollen, denn das passiert im Open PvP durchaus.
Es ist dringend zu empfehlen, nicht so lange zu warten, bis ein Gruppenmitglied einen Instant Heal benötigt, bevor man mit dem Heilen anfängt, sondern mit Licht der Wiederherstellung (Light of Recovery) kurze Heals setzt, um die Gruppe oben zu halten. Passt unbedingt auf, wenn ihr mit Welle der Reinigung (Ripple of Purification) Fokusschaden gegenheilen wollt, die Heilung dieser Fertigkeit kommt erst ca. eine Sekunde nach Beendigung des Casts an.
Was ihr wirklich niemals niemals nie tun solltet, ist Heilender Wind zu casten, wenn ihr nicht gerade Wissen des Weisens oder Castspeed vom Kantor habt, wenn innerhalb dieser 3,5sec könnt ihr sehr einfach interrupted (engl. für unterbrochen) werden oder im schlimmsten Fall einfach tot sein, weil 2 Gladiatoren in deiner Gruppe drin einfach sämtliche AoEs durchgespammt haben. Vermeidet längere Casts so oft es geht, denn ihr könnt euch währenddessen nicht bewegen und nicht dispelln, und wenn ihr dabei interrupted werdet, verliert ihr mehr, als ihr bei einem erfolgreichen Cast gewinnen würdet.
Wenn ein Ziel wirklich sehr hohen Fokusschaden bekommt, ist zum Beispiel sowas zu empfehlen:
Licht der Wiederherstellung, Instant Heal, Cleanse, Rettende Hand (Saving Grace), Licht der Wiederherstellung, Welle der Reinigung oder Pracht der Wiederherstellung, Licht der Wiederherstellung, usw.
Verschwendet niemals euren Instant Heal, er ist eure schnellste Möglichkeit, auf plötzlichen massiven Schaden auf einem Ziel zu reagieren.
Wenn massiver Fokusschaden auf ein gewisses Ziel vorrauszusehen ist, ist es auch sehr praktisch, Strahlende Heilung (Radiant Cure) präventiv anzucasten (am besten mit Gesegneter Schild), damit der Cast den ersten Fokusschaden anfängt.
Sollte eure komplette Gruppe massiven AoE Schaden bekommene, nutzt direkt hintereinander Pracht der Wiederherstellung und danach Welle der Reinigung (möglichst in dieser Reihenfolge, damit niemand innerhalb der Animationszeit von Welle der Reinigung stirbt, allerdings ist auch dies wieder stark variierend, ihr müsst als Kleriker sehr flexibel sein).
Wenn es gar nicht anders geht, kann man sogar Schimmernder Schutz (Brilliant Protection) als Instant Heal einsetzen, denn auch er heilt 30%, erhöht die HP um 30% und macht weitere Heals auch noch um 30% effektiver. Auch Freispruch ist praktisch, aber denkt immer daran, dass der erste effektive Heal durch Freispruch erst nach 2 Sekunden eintrifft, da er erst dann tickt.

3.5 Survival, Kiting und Jumpcasten
Bis jetzt gingen wir lediglich davon aus, dass man selbst als Kleriker praktisch nicht angegriffen wird, maximal von Versuchen, ccet zu werden. Das ist leider ein praktisch nie eintretender Idealfall. In jeder Dredgion gegen gute Gegner, werden diese wenigstens einmal auch versuchen, dich als Kleriker rauszunehmen, und wenn es erfolgreich war, wird dies vermutlich erneut versucht. Wenn man es als Kleriker richtig anstellt und noch ne gewisse Portion Glück dabei hat, ist es aber wirklich möglich, einen wirklich enormsten Burstschaden zu überleben oder zumindest solange auf sich selbst zu ziehen, dass die eigene Gruppe den Inc für sich entscheiden kann. Also, wie überlebe ich jetzt?
Die Antwort ist: Potten, Kiten, kurze Heals, Jumpcasten, Schilder timen, Edle Anmut, Support von der eigenen Gruppe.
Moment, jumpcasten?
In Aion ist es möglich, einen Cast zu "jumpcasten", egal wie lange er ist. Dies bedeutet, dass man versucht, circa 0,2 bis 0,3 Sekunden vor Ende eines Casts in eine gewünschte Richtung zu springen. Bei zu früher Ausführung des Sprungs wird allerdings der Cast abgebrochen, bei zu später Ausführung bleibt der Charakter einfach stehen, wie wenn man ganz normal gecastet hätte. Bei richtiger Ausführung gewinnt dadurch aber wichtige Meter beim kiten, um Schaden zu umgehen, und kann trotzdem noch heilen. Sehr viele Nahkämpfer haben im PvP sehr große Probleme, ein sich bewegendes Ziel anzugreifen.
Auch ist ist es von großer Wichtigkeit, die Richtung beim kiten immer mal wieder zu ändern, einerseits, damit nicht sich nicht zu weit von seiner Gruppe entfernt, damit man auch diese weiterhin heilen und dispelln kann.
Es ist auch häufig sehr nützlich, kurz vor Ablauf des Schock entfernen Buffs Unsterblicher Mantel hochzuziehen, da viele Leute nur auf den Ablauf dieses Buffs warten, um dich in die Luftbindung zu heben oder in einen Knockdown. Wenn du noch weitere Heiler in deiner Gruppe hast, kite um sie herum, damit sie dich weiterhin heilen können, während du kitest.
Wenn du gar nicht zum casten kommst, kannst du (bei 10k HP) immer noch bis zu 30k Schaden abkriegen und überleben, wenn du wirklich alles nutzt.
Noble Grace -> Doppelpot, -> Immortal Shroud, Blessed Shield -> Instant Heal, Saving Grace, Life Curtain.
Life Curtain eignet sich übrigens auch sehr gut, um zu Beginn eines Incs ein kleines Schild up zu haben, damit Templer einen nicht direkt ranziehen können.

3.6 Keybinds, Tabben, Castbar des Ziel des Ziels
Um möglichst effektiv heilen zu können, ist es von höchster Bedeutung, dass man seine Gruppenmitglieder sehr schnell erreicht. Ich persönlich komme nicht mit der Standardbelegung F1 bis F6, weshalb ich mir meine Gruppenmitglieder mit 1 bis 5 anwähle. Auch der Dispell, der Root, und der Instant Heal sollten so schnell wie möglich zu erreichen sein. Ich kann Q und E (wenn man noch beide Dispells verwenden möchte, ich mach es wie bereits beschrieben um Mana zu sparen, man geht im PvP teils wirklich sehr schnell OOM) sehr empfehlen. Auch Schock entfernen muss dringend gekeybindet werden, damit man möglichst schnell auf Stuns reagieren kann, wenn es notwendig ist. Ebenfalls sind die Schilder, um sich selbst am Leben zu erhalten, wie auch die Pots möglichst schnell erreichbar zu legen. Umso länger ein Cast ist und umso seltener man ihn braucht, umso unwichtiger ist das Keybind.
Ich bin kein Freund des Klickens, doch ich empfehle jenen, die dies trotzdem gerne tun, trotzdem die wirklich essenziellsten Dinge auf Keybinds zu legen. Eine Maus mit vielen Zusatztasten ist praktisch, aber nicht notwendig.
Wo wir schon bei langen Casts sind:
Was tut man eigentlich, wenn man gerade fröhlich Heilender Wind castet (was man ohne Castspeed aber nicht tun sollte, und ja, das ist mein Lieblingsbeispiel)? Nunja, man kann sich einen Kaffee holen, oder man kann sich einen Überblick über die Lage verschaffen. man sollte grundsätzlich versuchen, durch die Gegner durchzutabben, daran kann häufig erkennen, wer als nächstes viel Schaden bekommt, einen Dispell braucht oder vielleicht sogar einen SM ins Target bekommen und mit Glück einen Angstschrei ausgleiten. Tabben unterbricht den eigenen Cast nicht, er geht immer noch auf das ursprünglich ausgewählte Ziel!
Hierzu ist es essenziell, dass man das Ziel des Ziels einstellt, aber auch noch die Castbar des Ziel des Ziels anzeigen lässt, damit man z.B. sieht, ob der gegnerische Sorc, den der eigene gerade im Target hat, vielleicht Glacial Shard oder Storm Strike castet. Andererseits sollte man auch die Anwahl des Ziels des Ziels dringend auf eine Taste legen, damit man, wenn man einen gegnerischen Sorc im Target hat, der gerade Storm Strike auf ein Gruppenmitglied castet, dieses schnell über Ziel des Ziels anwählen kann und entsprechend gegenheilen kann.

3.7 Schock entfernen und Doppelsilence
Es ist nicht immer sinnvoll, Schock entfernen direkt auf den ersten Stun zu nutzen, wenn gerade niemand sehr starken Fokusschaden bekommt oder auf sehr niedriger HP ist. Denke daran, sobald der Schock entfernen Buff abgelaufen ist, bist du für die nächsten 53 Sekunden absolut hilflos gegen Stuns. Wichtig ist nur, darauf zu achten, dass dir während eines Stuns niemand einen Silence covert, in dem Fall musst du Schock entfernen nutzen und dich dispelln, bevor der Silence kommt.
Häufig kommt es auch vor, dass man zweimal nacheinander Silence bekommt. Hier hilft nur laufen, potten, und der Gruppe Bescheid sagen.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Guide] The Wall of Healing - Guide für Healkleris, Gamemechanics und co.
BeitragVerfasst: 20. Apr 2015 14:55 
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4. Gear

Im aktuellen PvE Endcontent von Aion ist die Ausrüstung eines Klerikers praktisch vollkommen egal, solange er mehr als 7000 HP hat. Lediglich für zusätzlichen Schaden ist es interessant, wenn man ein Magieverstärkungsset hat. Ich kann hier sehr das 55er FP PvP Stoffset empfehlen, da es recht leicht zu erreichen ist, 5 Manasteinplätze hat und auf allen Teilen, HP, MP und Magieverstärkung als Boni hat. MP ist als Bonus nicht zu verachten, gerade im PvE, da manche Bosskämpfe durchaus längere Zeit in Anspruch nehmen können.
Für das kommende Update 3.5 wird für die neue Instanz "The Dragon Lord's Refuge" Magiewiderstand wieder sehr interessant, da dort sehr viel magischer Schaden ausgeteilt wird, der aber widerstanden werden kann.
Trotzdem gilt:
Ein Healkleriker ist die gearunhängigste und skillabhängigste Klasse in Aion. Es bringt dir absolut gar nichts, wenn du das maximale Gear hast, es aber nicht schaffst, deine Gruppe gegenzuheilen. Wenn du dem Beispiel des Klerikers folgst, der wirklich versucht, mit Heilender Wind ohne Castspeed eine Gruppe im PvP gegenzuheilen, dann wirst du scheitern, solange deine Gegner nicht nur Humbug machen, und dabei ist es egal, was für eine Rüstung du trägst. Deine Ausrüstung ist für dich, wenn es nur ums heilen geht, nur für 2 (3) Dinge interessant.
- Wirkgeschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit
- Survival
- (Heilverstärkung)

Heilverstärkung ist bewusst in Klammern gesetzt, da ich der Meinung bin, dass es nicht lohnt. Im PvP benötigt man PvP Deff, damit man ausreichend lange lebt, und bislang ist auf keinem PvP Set Heilverstärkung als Boni. Eine Heilverstärkungssockelung lohnt leider nicht, da es nur Heilverstärkung +3 Steine gibt. Eine komplette Sockelung mit 42 Plätzen würde somit gerade einmal 12,6% mehr Heilung bedeuten, wobei man jegliche Art von Survival hergeben müsste. Da ein toter Kleriker nunmal nicht mehr Heilen kann, ist demnach Survival der Heilverstärkung vorzuziehen.
Für PvE Content kann eine Heilverstärkungssockelung mit einem PvE Set durchaus in Betracht gezogen werden, allerdings kann ich selbst bis jetzt noch nicht davon berichten, dass dies in irgendeiner Instanz zwingend von Nöten ist.
Für Wirk- und Angriffgeschwindigkeit ist es notwendig, dass man weiß, dass nur Werte, bei denen sich der angezeigte Wert verändert, relevant sind. So sind wichtige Punkte für Castspeed 6%, 16% und 26%. Hierbei müsst ihr immer einberechnen, was ihr bekommen könnt.
Wenn ihr also die Wahl zwischen einem Castspeedkolben und einem Angriffsgeschwindigkeitskolben habt, rechnet euch aus, ob ihr mit dem Kolben einen dieser Werte überschreitet. Wenn nicht, nehmt in jedem Fall den Kolben mit Angriffsgeschwindigkeit, da eure Animation vom Dispell deutlich schneller ausgeführt wird.
Ich werde mir kein Urteil darüber erlauben, ob es sinnvoller ist, mehr auf Castspeed oder mehr auf Atk Spd zu setzen. Ich persönlich würde tippen, dass für DPS (Damage per Second) 19% Atk Spd und 16 / 17% Cast Spd am sinnvollsten sind, da man mehr viele Instants (Fertigkeiten ohne Castzeit) hat. Dies entspricht einer Waffemit Atk Spd und Cast Spd Rolle sowie Cast Spd Handschuhen, für DPS empfiehlt sich übrigens immer ein Stab.
Für reines Heilen ist es sowohl möglich, komplett auf Castspeed zu setzen, oder auf die Mischung, die auch für DPS am sinnvollsten ist. Ich persönlich nutze zur zeit 26% Cast Spd, allerdings verwenden viele Kleris lieber einen Kolben mit Atk Spd.
Der Kolben mit Atk Spd gewinnt auf jeden Fall, wenn man im PvP Castspeed hat, da aufgrund des Castspd Caps jegliche Prozente an Castspeed über 66% irrelevant sind. Für die restliche Zeit ist das Heilen mit einem Castspeedkolben deutlich flüssiger.
Sollte man unbedingt einen Gottstein haben wollen, so würde ich für PvE einen DMG Gottstein vorschlagen, für PvP einen Silence, Blind oder Para GS, günstigere Varianten wären Slow, Atk Spd Slow oder Root GS.

Für Gruppenpvp gibt es für einen Healkleri folgende Möglichkeiten:
- HP
- Blocken
- Mres
- MRes / Blocken Hybrid
Alle Sets haben Vor- und Nachteile.
Ein HP Set bietet Hilfe gegen gut gegearte Caster, da diese einen auch mit Mres Set sowieso treffen würden, auch ist es praktisch gegen Assassinen, um den Initialburstschaden zu überleben. Gegen viele Leute, gerade gegen ungegearte, ist ein HP Set allerdings nicht mehr so gut, da man zwar viel Schaden wegstecken kann, aber keinerlei Schadensreduzierungen hat, und man die eigenen HP irgendwann vermutlich einfach nicht mehr gegenheilen kann. Die Anfälligkeit gegenüber Gottsteinproccs ist allerdings sehr hoch.
Ein Blocken Set bietet Hilfe gegen Melees, um möglichst viel Schaden zu reduzieren. Es ist durchaus sehr lustig, wenn man wirklich öfter mal wirklich nur einen Schaden bekommt. Negativ ist aber die hohe Anfälligkeit gegenüber Gottsteinen und gegenüber Castern, da jeder Caster dich treffen wird.
Ein MRes Set ist gut, um Statusveränderungen zu resisten und den Schaden von schlecht gegearten Castern. Trotzdem bleibt aufgrund der niedrigen HP eine sehr hohe Anfälligkeit sowohl gegenüber Melees, da diese den vollen Schaden fahren, und auch gegenüber gut gegearten Castern, da diese dein MRes Set wirklich getrost ignorieren können.
Ein MRes / Blocken Hybrid ist ein sehr guter Allrounder, da man schlecht gegearten Castern immer noch einige Skills resistet und gleichzeitig noch viel von Melees blockiert. Auch die Anfälligkeit gegenüber Gottsteinen ist stark reduziert. Der Nachteil ist die niedrige HP und die Vorraussetzung von wirklich SEHR gutem Gear, da sonst weder ein brauchbarer MRes, noch ein brauchbarer Blocken Wert erreicht wird.

Für weiteres Survival ist auch guter Schmuck sehr nützlich. Auf LvL 60 empfiehlt sich hier der orange Kahrun Schmuck, da dieser gute Magieausgleichwerte, hohe HP und viel Kritresistenz zu bieten hat.
Für weitere Infos bzg. Gear existieren auch noch weitere Threads dazu im NA Forum:
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Dort sind im Kleriker Forum auch noch weitere Guides zu finden, die ebenfalls hilfreich sein können, allerdings leider nur in englischer Sprache.

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 Betreff des Beitrags: Re: [Guide] The Wall of Healing - Guide für Healkleris, Gamemechanics und co.
BeitragVerfasst: 20. Apr 2015 15:00 
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ich weiß es ist ein langer Guide, danke das ihr euch die zeit genommen habt ihn zu lesen wenn ihr hier angekommen seid :D

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 Betreff des Beitrags: Re: [Guide] The Wall of Healing - Guide für Healkleris, Gamemechanics und co.
BeitragVerfasst: 11. Aug 2015 17:19 
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Hallo Asklepya,

vielen Dank für Deine Ausführungen, ich bin überzeugt das Dein Bericht vielen
Klerikern helfen wird.

Danke für Deine Zeit die Du investiert hast!

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